воскресенье, 29 ноября 2015 г.

Тема 16. Контроль змістового модуля

Тема. Контроль змістового модуля 4
Курс    III
Напрям підготовки  «Фізичне виховання»
Кількість навчальних годин   2
I.                  Актуальність теми: дана тема закріплює знання про методику проведення рухливих ігор на уроках фізичної культури; готує майбутніх спеціалістів до проведення уроків та занять в навчальних закладах
II.               Навчальні цілі заняття: закріпити знання з теорії та методики проведення ігор для різних вікових категорій. Практичне проведеня гри. Оцінити модульний контроль.
III.           Виховна мета: виховувати цікавість до предмету вивчення
IV.           Міждисциплінарна інтеграція

Дисципліна
Знати
Вміти
ТМФВ
Принципи навчання
Правильно застосовувати знання на практиці

V.               Зміст теми заняття: підготовчий етап( організація заняття); основний етап (практичне проведення ігор); заключний етап (виставлення оцінок, аналіз заняття)

План та організаційна структура заняття


1. Методично правильне проведення рухливої гри – 7 б
2. Проведення з незначними помилками – 6-5б
3. Проведення з значними помилками -  4-3б
4. Не виконання  - 0б






Тема 15. Ігри на вільному повітрі

I.                   План та організаційна структура практичного заняття


Коники

Учні групуються в шеренги по двоє, взявшись за руки, за ними стає третій («наїзник»), беручи за вільні руки крайніх «коників». Під звуки музики «екіпажі» починаються ритмічно рухатися один за одним. Вчи¬тель несподівано подає сигнал, після якого всі гравці роз'єднують руки і розбігаються по майданчику. «Наїз¬ники» намагаються ловити своїх коників (торкатись рукою), щоб відно¬вити ті ж двійки. Якщо вони протягом певного часу впораються з цим завданням, їх оголошують переможцями. Щоразу наїзників міняють гравцями, яких не зловили.

Переправа через річку Дністер
Для гри потрібно мати чотири дошки (дов¬жина 2-3 м, товщина 10-30 мм). Креслять лінії старту та фінішу. Кожна команда має два «поро¬ми» для переправи через річку (річка завширшки від лінії старту до фінішу). За командою вчителя кожна команда розміщується на своєму «поромі» і переставляє (пересуває вперед) свій «пором».  Усі учасники перестрибують або переходять на другий свій паром і пересувають перший паром вперед. Гра закінчується, коли команда переправилась на другий берег через річку.

Пошта йде у всі міста
Гравці стають у коло на відстані витягнутих рук один від одного. Кожен відмічає своє місце (окрес¬лює коло). Один із гравців стоїть у центрі великого кола, він — «листоноша». Усі учасники гри, в тому числі й «листоноша», вибирають назву якого-небудь  міста. Потім ведучий, наприклад, повідомляє : «По¬шта йде зі Львова до Києва». Учасники гри, чиї міста названо, повинні скоріше помінятися місцями. «Листоноша» в цей час намагається стати на звільнене місце, гравець, який залишився без місця, стає «листоно¬шею». Якщо ж «листоноші» довго не вдається зайняти вільне місце, ве¬дучий може оголосити: «Пошта йде в усі міста!» Тоді всі гравці міняють¬ся місцями, і «листоноші» легше знайти одне з місць, що звільнилося.

Роксолана у полоні
Гру проводять дві команди на во¬лейбольному майданчику. Кожна коман¬да розміщується на своїй половині во¬лейбольного майданчика. Команда має свою «Роксолану», яка стоїть за чужим майданчиком (за чужою «землею»). За сигналом можна розпочинати гру. Гравці кожної команди намагаються добігти до своєї "Роксолани" так, щоб ніхто з іншої команди їх не доторкнувся. Якщо до гравця доторкнулися рукою на "чужій" землі, його гравця беруть в полон. Гра закінчується тоді, коли команда поверне з полону свою "Роксолану" і збереже її.


Сильніше і швидше
Усі гравці стоять у шерензі. Кожний гравець у колі вдаряє сильно м'ячем до підлоги і зразу ж біжить в повну силу по лінії, що проведена від кола (на лінії нанесені циф¬рові смужки на відстані їм). Скільки смужок пробіжить гравець, поки м'яч у повітрі, стільки очок він отримує. Пе¬ремагає цей гравець, який отримає найбільше очок за декілька спроб.
У цю гру можна грати командно.

Тягачі
По два гравці з кожної команди виходять зі строю і беруть у руки мотузок. За сигналом кожен гравець тягне мотузок до себе, намагаючись заволодіти кеглею, що сто¬ їть позаду на відстані 1-2 м. За це команді зараховується очко.

У річку, гоп!

Дві шеренги стають одна проти одної на віддалі 3-5 мет-   
рів. Вчитель подає команду:
У річку гоп! — всі стрибають вперед.
На берег гоп! — всі стрибають назад.
Часто вчитель повторює однакову команду декілька разів. У такому випадку всі залишаються на місці. Наприклад:
У річку гоп! — всі стрибають вперед.
У річку гоп! — всі стоять на місці.
Хто стрибнув, той вибуває з гри. Гра продовжується до останнього гравця

Човник
Учасників ділять на дві команди, які стають по обид¬ва боки від середньої лінії. Команди вибирають капітанів, які по черзі відправляють до неї своїх гравців. Домовля¬ються, що гравці однієї команди стрибатимуть від серед¬ньої лінії (на двох ногах) у бік супротивника. Після стрибка першого номера відмічають місце приземлення. Гравець  повертається до своєї команди, а з місця його приземлення до середньої лінії стрибає гравець з команди суперників. Якщо останньо¬му гравцеві вдається перестрибнути через середню лінію, його команда перемагає, якщо ні, то програє.
Варіанти гри: стрибають подвійні, потрійні стрибки з ноги на ногу.
 
Хто неуважний?
Усі гравці сідають на траву у коло, руки тримають за спиною. Сидіти треба близько один до одного. Ведучий з гілочкою в руках хо¬дить за кругом і щось наспівує, у той же час він тихенько підкладає гілочку одному з гравців. Як тільки гілочка потрапляє до рук грав¬ців, ведучий замовкає. Якщо гравець вчасно не помітив гілочки, то ведучий обходить круг, піднімає гілочку й торкається нею неуваж¬ного гравця. Після цього гравець і ведучий оббігають круг, але в різні боки, і намагаються зайняти вільне місце. Хто залишиться без місця, той і водить. Якщо ж гравець вчасно помічає гілочку, то торкається нею сусіднього гравця, і вже вони оббігають круг з різних боків, щоб зайняти одне вільне місце, тому що друге вже зайняв ведучий.

Дозорна вежа
Для цієї гри краще за все підійде галявина з чагарниками. У центрі галявини, ставиться палиця з прапорцем — це дозорна вежа, біля неї стоїть ведучий. Дозорний зав'язує очі й починає го¬лосно рахувати до 30, у цей час усі гравці ховаються і маскуються на галявині. Потім дозорний знімає пов'язку й каже: «Я йду шу¬кати!». Він повинен знайти всіх гравців за 10 хвилин, ходячи по колу все далі й далі від центра та називаючи по іменах помічених ним гравців. Той, хто сховався далі, ніж за 20 м від центра, вибуває з гри. Виграє той, хто сховався ближче за всіх до центра й довпіе за інших просидів у схованці, він і стає ведучим. 
 
  
Пошук групи
Гра проводиться на лісистій пересіченій місцевості. Гравці ді¬ляться на три групи. Одна група наперед ховається в найзручнішо¬му для маскування місці з площею не більше 100 м2. За 1,5—2 км від місця укриття від лінії старту одночасно, але по різних маршру¬тах (за азимутом і вказаною у кроках відстанню) починають руха¬тися дві команди, що залишилися. Прийшовши в кінцевий пункт, команди повинні відшукати зниклу групу. Перемагає команда, яка швидше відшукала гравців, які сховалися. 

Харанг
Для гри підійде лісова галявина або ігровий майданчик, обса¬джений деревами. Якщо дерев немає, тоді можна по краю галявини поставити прапорці. Відстань від центра до краю майданчика може бути від 20 до 60 м, залежно від віку дітей. Біля дерева (прапорця), що стоїть на краю майданчика, кладуть який-небудь приз. Грав¬ці ж, узявшися за руки, утворюють коло і рухаються за годинни¬ковою стрілкою, наспівуючи пісеньку. Ведучий знаходиться в кру¬зі й рухається проти годинникової стрілки, він повинен вибрати зручний момент і вирватися із круга, щоб добігти до призу й забра¬ти його. Як тільки ведучий вибіжить з круга, всі гравці починають бігти за ним. Гравець, який зловив ведучого, стає на його місці. 


№ п.п
Основні етапи заняття, їх функції і зміст
Навчальні цілі в рівнях засвоєння
Методи контролю і навчання
Матеріали методичного забезпечення
Час у хв.
I.
1.
2.
3.
Підготовчий етап
Організація заняття
Визначення мети, мотивації
Розминка
Підготовка до практичної діяльності; засвоєння комплексу ЗРВ
Розповідь викладача; показ; імітація
План практичного заняття; картка з ЗРВ


15

II.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Основний етап
Цурки
У річку, гоп
Тягачі
Роксолана у полоні
Переправа через річку
Коники
Пошта йде у всі міста
Сильніше і швидше
Перевірка практичних вмінь і теоретичних знань студентів



Практичний показ; пояснення; виконання

Ігрова картотека



55
III .
1.

2.

Заключний етап
Підведення підсумків, оцінювання.
Домашнє завдання(вивчення ігор і підбір)
Аналіз і оцінювання практичних вмінь і теоретичних знань
Аналіз
Ігрова картотека


10

Тема 14. Ігри на швидкість та влучність, силу. Ігри на увагу, спритність, координацію рухів. Естафети

Фізичні якості та їх характеристика
Швидкість – це здатність людини виконувати різноманітні дії (фізичні вправи, трудові операції) у мінімальний для даних умов відрізок часу. Рівень розвитку цієї якості визначається станом опорно-рухового апарата (ступенем розвитку м'язової системи), рухливістю, силою, врівноваженістю процесів збудження і гальмування центральної нервової системи.
Спритність – це здатність людини чітко виконувати рухи у складних координаційних умовах. Координаційна складність рухових дій є одним з основних критеріїв спритності. До другого критерію відносять точність рухів, до якого входить точність просторових, часових та силових характеристик.
Гнучкість – це здатність виконувати рухи з найбільшою амплітудою. Таким чином, гнучкість характеризує ступінь рухливості у різних ланках опорно-рухового апарата людини. Вона залежить від форми та будови суглобів, еластичності м'язів та зв'язок, а також від функціонального стану центральної нервової системи та рухового апарата. При цьому найбільше значення має зміна процесу напруження процесом розслаблення тих м'язових груп, які підлягають розтягуванню.
Витривалість характеризує здатність людини до тривалого виконання динамічної роботи на необхідному рівні інтенсивності та здатність протистояти стомленню. Витривалість в цілому забезпечується підвищеними можливостями функціональних систем організму.

Сила, як і інші рухові якості людини, є наслідком прояву функціональних властивостей нервово-м'язового апарата на вплив зовнішнього середовища. Сила – це здатність людини подолати зовнішній опір або протидіяти йому за рахунок м'язових зусиль. Оптимальний рівень розвитку сили сприяє гармонійності ростучого організму дитини.
2. Ігри на швидкість
Ми — веселі дітлахи (для дітей молодшого віку)
Усі гравці збираються на одному боці майданчика, ведучий зна­ходиться в центрі. Діти примовляють:
Ми — веселі дітлахи,
Любим бігати і грати.
Ну ж бо, спробуй наздогнати!
Після цих слів діти перебігають на інший бік майданчика, а ве­дучий намагається їх наздогнати. Спіймані гравці допомагають ве­дучому ловити дітей у наступних перебіжках, затримувати гравців.

Швидкі діти (для дітей молодшого віку)
Гравці утворюють коло, узявшися за руки. У центрі круга стоїть ведучий. За сигналом учителя діти промовляють слова:
Ми — веселі дітлахи, Любим бігати і грати. Ми рахуєм до п'яти, Спробуй нас наздожени!
Після цих слів діти повинні вибігти за межі майданчика, а веду­чий намагається їх зловити. Спіймані гравці допомагають ведучо­му ловити інших у кожній наступній грі. Виграє той гравець, якого зловлять останнім.

Доганялки
Усі гравці вільно розташовуються на майданчику, один із них — доганялка (квач). За сигналом він починає наздоганяти грав­ців і намагається до них доторкнутися. Спійманий починає водити. Він зупиняється, піднімає руку вгору й оголошує: «Я — доганялка (квач)!» — і починає знову ганятися за гравцями. Якщо учасників дуже багато, ведучих може бути декілька. Гравця, який присів, ло­вити не можна, він «на відпочинку». 

Пастка
Гравці утворюють два кола. Гравці внутрішнього кола, узявши­ся за руки, рухаються в один бік, а зовнішнього — у другий. За сиг­налом ведучого обидва кола зупиняються. Ті, що стоять у внутріш­ньому колі, піднімають руки вгору, утворюючи своєрідні ворота, в які гравці із зовнішнього кола вбігають і вибігають. За другим сигналом ведучого гравці внутрішнього кола опускають руки, до них приєднуються ті, хто опинився усередині круга, тобто потра­пив у пастку. Гра продовжується доти, доки в зовнішньому колі не залишаться троє гравців, вони і є переможцями.

Ноги від землі

Усі гравці вільно бігають по майданчику, а ведучий їх наздога­няє. Рятуючись від переслідування, гравці повинні набути такого положення, щоб ступні їхніх ніг не торкалися землі: повиснути на чому-небудь, підняти ноги вгору, залізти на пеньок і т. д. Гравців, у яких «ноги від землі», чіпати не можна. Той, кого все ж таки зло­вили, стає ведучим.

Дістань стрічку

Усі гравці, окрім ведучого, вільно пересуваються по залу. У них за поясом іззаду кольорові стрічки (з тканини або паперові), віль­ний кінець яких звисає на 20—30 см. За сигналом учителя ведучий починає наздоганяти гравців, намагаючись дістати стрічку. Якщо це йому вдається, він закріплює стрічку собі за пояс, а гравець, що залишився без стрічки, стає ведучим.


ІГРИ НА ВЛУЧНІСТЬ

По невидимій цілі
На відстані 6—7 м від лінії, на якій стоять гравці, на підлозі накреслена мішень. Між гравцями і мішенню протягнута щільна, непрозора сітка. За командою гравці кидають м'ячі по невидимій мішені, перекидаючи їх через сітку. Кожний робить п'ять спроб. Виграє той, хто набере більше очок.
Снайпер-1

За" 3—5 спроб гравець повинен влучити футбольним м'ячем з відстані 5—10 м по тенісному м'ячу, підвішеному на висоті близь­ко 20 см. Бити по футбольному м'ячу можна тільки ногою. Виграє той, у кого більше попадань.

Снайпер-2
Гравці повинні влучити тенісним м'ячем по мішені, що розгой­дується,— підвішеному футбольному м'ячу. Гравцям, що стоять на відстані 5—10 м, дається п'ять спроб, виграє той, у кого більше попадань.

Очі на маківці

На підставку заввишки Г—1,5 м ставиться кошик або відерце, біля підніжжя підставки сидить гравець спиною до кошика. За сиг­налом учителя він кидає м'яч у кошик. За кожне попадання гра­вець одержує два очка.

Збий кеглі

За 10 м від лінії старту стоять у ряд 6—10 кеглів на відстані 0,3 м одна від одної. Гравці, по черзі катаючи по три волейбольні м'ячі, намагаються збити якомога більше кеглів. Перед кожним кидком усі кеглі ставлять на своє місце. Виграє команда, що збила найбільшу кількість кеглів.

По наземній мішені (для дітей старшого віку)
На кожному боці волейбольного майданчика у лінії нападу
креслять по два кола діаметром 1,5 м. Дві команди розташовують­ся з різних боків від сітки. У гравців однієї команди в правій (лівій) руці — тенісний м'яч. За сигналом учителя два гравці від кожної команди біжать до сітки, гравець із м'ячем стрибає якомога вище й посилає м'яч в один із кругів на боці супротивника, а другий гра­вець ставить блок. За попадання в будь-який круг гравець одержує два очка, а якщо він обійшов блок, але промахнувся, хоча м'яч приземлився в межах майданчика,— одне очко.




вторник, 13 октября 2015 г.

Тема 13. Контроль змістового модуля

Тема 13. Контроль змістового модуля


Виконати завдання
1. Методично правильне проведення рухливої гри – 7 б
2. Проведення з незначними помилками – 6-5б
3. Проведення з значними помилками -  4-3б

4. Не виконання  - 0б

Різновид гри: 
- Рухливий ринг
- Кольорові кульки
- Стрибайчики
- Естафета з м'ячами

Дотримання правил з техніки безпеки на уроках фізичної культури
Займайся завжди в спортивній формі!
Залишай гострі предмети (шпильки, значки тощо) у роздягальні.
На початку занять обов’язково зробити розминку!
Не перебігай через місця, де проходять заняття та змагання!
Під час занять спортом не вживай жувальну гумку !



Перевір свої знання
Тест
1.    Фізичний розвиток складається з:
а) психологічних якостей
б) естетичних якостей
в) фізичних якостей
2. Знайти правильне твердження загальної фізичної підготовки:
а) розвиток розумових якостей
б) фізичних якостей
в) комплекс тренувальних вправ

3. Фізичні якості :
а) швидкість, зв`язне мовлення, силові вправи
б) швидкість, витривалість, спритність, сила, гнучкість
в) швидкість, витривалість, розвиток пам’яті, гнучкість

Тема 12. Ігри з м’ячем.

Тема 12. Ігри з м’ячем.

1. Опрацювати матеріал

2. Відео "Ігри з м'ячем"


3. Продивіться відео




4. Виконати завдання самостійної роботи
1.     Скласти не менше 3 карток з рухливими іграми для учнів молодшої ланки
2.     Заповнити таблицю (не менше 30 ігор)

№ п.п.
Назва гри
Клас
Розвиток якості
Примітка






Тема 11. Ігри з елементами загальнорозвиваючих вправ

Тема 11. Ігри з елементами загальнорозвиваючих вправ

1. Підібрати 2 рухливі гри з ЗРВ. Надати для перевірки

2. Опрацювати матеріал лекції

3. Виконати завдання самостійної роботи 
1.     Законспектувати основні правила надання першої долікарняної допомоги
2.     Вміти надавати першу допомогу потерпілим
3.     Законспектувати основні правила попередження травматизму при проведенні РІ
4. Розробити інструктажі для попередження травматизму на уроках 
5. Скласти не менше 5 карток з рухливими іграми для учнів в методичними вказівками

4. Розшифруйте схему



Тема 10. Контроль змістового модуля

Завдання контролю модуля

Тема 9. Проведення рухливих ігор з дітьми 5-9 класів

Завдання

1. Опрацювати матеріал

2. Виконати завдання самостійної роботи
1.     Написати реферат "Короткі історичні відомості про виникнення рухливих ігор"
2.     Написати реферат "Проведення рухливих ігор у світі і на Україні"

3.     Розробити презентацію на обрану тему
4.     У зошитах намалювати графічне зображення умовних позначень для рухливих ігор
5.     Підібрати 3 рухливі гри з умовними позначеннями (3 картки)

Ігри на воді


Рухливі ігри




Ігри британців